Kdesi ve vesmíru se valila po své dráze malá planeta, byla nabobtnalá technologiemi, protože to byla domovská planeta, hlavní centrum celé civilizace. Klid a mír kolem ní náhle prořízla nepřátelská flotila, která okamžitě zahájila palbu. Zatímco se města na planetě měnila v trosky, planetární obrana mlčela. Obyvatelé utíkali z ruin do krajiny v naději, že uniknou smrti a planetární obrana dál mlčela. Nepřátelští stíhači kropili uprchlíky dávkami smrtonosných střel … a planetární obrana mlčela a mlčela i ve chvíli, kdy se cizí flotila opět odlepila od orbity a nabrala směr domů, zatímco kdysi hrdá planeta se zmítala v agónii posledních nádechů. ….
… víceméně tento scénář se den co den odehrává na mnoha online hrách, ať už jde o města, mraveniště, planety, země, prostě cokoliv co slouží jako výchozí bod a zdroj surovin. Hráči od pradávných dob kamenných hledají způsob, jak takovým scénářům zabránit a proto začali používat mechanismy, aby takovým scénářům zabránili. Rozeberme si některé z nich.
Stráž
Asi nejstarším způsobem jak předejít překvapení je držet stráž, tento mechanismus je historicky prověřený už od dob prvobytně pospolné společnosti, čili od dob, kdy těžko někoho napadlo, že vůbec existuje něco jako jiný kontinent natož aby se někdo vůbec staral o internet a online hry. Tento notoricky známý mechanismus se opírá o to, že zatím co ostatní spí, existuje jedinec nebo skupina, který je na hlídce a hlídá okolí a v případě nebezpečí vyhlásí poplach. To fungovalo vždy a všude… kromě internetu a online her. Slabinou tohoto mechanismu je právě nutnost, aby byla jiná skupina schopná na poplach zareagovat. Tedy množina hráčů schopných být online… a to je právě problém mnoha hráčů.
Komunikační prostředky
Důležitým mechanismem, houfně rozšířeným mezi hráči jsou komunikační prostředky, asi nejrozšířenějším je ICQ tedy jeden z nejstarších IM messengerů, jedná se o aplikaci, která svým vlastním komunikačním protokolem udržuje spojení se serverem a tak je schopná ukládat a vybírat ze serveru zprávy. Tyto zprávy jsou předávány binárním protokolem, který se už párkrát změnil. Nevýhodou tohoto komunikačního prostředku je jeho rozšířenost, přesněji jeho rozšířenost mezi různými spamovými službami. Dalším prostředkem je jabber, velmi blízký ICQ, jen s tím rozdílem, že protokol je otevřený, víceúčelový a netrpí mnoha omezeními jako délka textu apod. Dalším oblíbeným prostředkem je Skype… ano přesně ten skype, který je proklínán mnoha bezpečnostními techniky a strážci počítačů. Proč? Skype naváže vůči svému serveru šifrované spojení zaručující bezpečnost dat… na tom není nic špatného, ovšem do chvíle, než sám uživatel zjistí, že neví co všechno tímto šifrovaným kanálem putuje. Skype si velmi rád tahá data, nad kterými uživatel nemá kontrolu a opětovně na požádání velmi ochotně a rád jiná data sdělí. Jeho šifrovaný kanál nelze zabezpečit proti napadení, a tak se ze Skype stává potenciálně velmi nebezpečná díra pro přímé napadení sítě. Je víceméně veřejným tajemstvím, že při startu aplikace Skype práskne na server vše, co se o uživateli dá zjistit, je to taková tichá daň za to, že uživateli umožňuje komunikovat nejen textově ale také i zvukově. Dalším oblíbeným kanálem pro komunikaci je IRC, stejně jako ICQ a jabber, poskytuje textovou komunikaci, ovšem ne uživateli proti uživateli, ale formou chatu, tím se dostáváme k dalším prostředkům a to jsou chaty, k této notoricky známé technologii snad ani nemá cenu nic dodávat, protože to je asi jedna z prvních věcí, které člověka při styku s internetem ohromí.
Všechny tyto prostředky mají jedno společné, hráči tím vytvářejí komunikační síť přes kterou tečou informace ke konzumentům. Motivací k tvorbě těchto sítí je právě ona snaha co nejrychleji distribuovat informace a zabezpečit tak co největší informovanost a tím i schopnost reakce.
Automatizované systémy
Ve chvíli, kdy uživatelé zjistí, že nestačí ani jedna z předchozích možností, často se vyskytne někdo, kdo vytvoří automatizovaný systém. Tato myšlenka není špatná spíše naopak, ovšem záleží na druhu nasazení, škodlivost systému se stává kritickou přesně v té chvíli, kdy systém jako takový začne generovat akce, které by měl dělat jen uživatel. Jednak tím hráči ztrácí motivaci ke hraní a jednak protihráči jsou nemotivováni, protože systém mívá zpravidla vyšší reakční rychlost, než živý hráč. Dalším důvodem, proč se takový systém může stát noční můrou je právě ona rychlost a schopnost přetížit server, nasazením několika systémů může dojít ke generování takového množství požadavků, který prostě položí server na lopatky. Jedinou možnou reakcí ze strany provozovatele hry je zabanovat zdroj toho přetížení, proto by si hráči měli rozmyslet nasazení takového systému a především jeho výkonu.
Oproti tomu, autoři online her mohou přejít do protiútoku. Doteď jsme se bavili o tom, co hráči používají, bavme se o tom, proč to dělají a jak předcházet zbytečné zátěži. Proč zde zmiňuju zátěž? Ve chvíli, kdy je jakýkoliv webový portál (a online hra není vlastně nic jiného) nasazen do ostrého provozu, ukáže se mnoho parametrů, které se do té doby skrývaly v mlze, jedním z parametrů je rychlost databázových operací. V dnešní době je srdcem každého portálu databázové jádro nad kterým stojí business logika, která více či méně ochotně zásobuje daty vrstvu uživatelského rozhraní, pokud tedy přijde požadavek, dopadne zpravidla na databázi nebo alespoň na business logiku. A zde je právě achilova pata všech portálů, pokud jsou databázové operace příliš složité, trvají dlouho nebo hůř jsou celkově špatně navržené zdroje dat a operace nad nimi, dojde k zahlcení business vrstvy a serveru, který čeká, až doběhnou požadavky aby mohl přijmout další. V té chvíli aplikace, která běžela svižně na jednom uživateli na lokále a poskytovala úžasné rozhraní, se stává absolutně nepoužitelnou, protože během několika minut posílá server nenávratně k zemi.
Aby tomu autoři předešli mohou se vydat několika směry, prvním směrem je cesta zákazů, zde je třeba si uvědomit, že součástí každého zákazu je nejen on sám, ale i mechanismus kontroly jeho dodržování a trestů. Úplně jinou cestou je cesta předcházení. Hráči se velmi často připojují na server právě jen kvůli tomu, aby zjistili, zda není třeba nějak reagovat, zde se tedy nabízí jedna možnost snížení zátěže. Poskytněme mu tyto informace sami. Možností, jak to udělat je mnoho. Počínaje rozesíláním reportů na e-mail, případně SMS na operátory, kteří toto podporují. Další možností je zavést takzvaný RSS kanál. RSS je technologie pocházející ze zpravodajských prostředků a sloužila pro rychlou automatizovanou distribuci informací, tedy přesně to, co od ní chceme. Ke zpracování těchto kanálů existují aplikace zvané RSS čtečky, které periodicky načítají data a zpracovávají je do uživatelsky přijatelného formátu. Použití tohoto kanálu ovšem přepokládá právě instalaci a schopnost používat software RSS čtečky. Možností, jak toto obejít je distribuovat tato data rovnou v uživatelsky přijatelné podobě, touto cestou distribuuje informace právě DSW, kde je tato funkce označena jako „Zpravodajství na plochu“. Tato forma zpravodajství umožňuje přímé napojení na plochu windows a uživatel pak má přehled o všem, protože na pozadí plochy je okno, do kterého se samy natahují informace ze serveru. V případě DSW tedy hráč získává přehled o útocích a příspěvcích na fórum a případně i poštu. Zde však možnosti nekončí, hra sama může komunikovat přímo s hráči. Sama hra například může rozesílat hlášení na ICQ hráčů, případně odpovídat na dotaz hráče, stejně jako sama může podporovat i další komunikační kanály, že právě tato možnost není pouze hypotetickou, je možné prokázat opět na DSW a Dune Online, které obě rozesílaly hlášení na ICQ i Jabbera. Bohužel díky změnám v prostředí došlo k znemožnění této služby. Vzniklou mezeru však lze suplovat například pomocí RSS Plutonů do Mirandy, prohlížečů apod. Další možností jak zabránit přetížení serveru je možnost otevřít rozhraní právě pro automatizované systémy. I zde mohu jako příklad uvést DSW konkrétně jeho druhou verzi, která disponuje nejen rozhraním pro automaty ale také knihovnami, pro práci s tímto rozhraním. Tento zdánlivě nelogický krok má však velmi logické kořeny. Vycházejme z toho, že hráči prostě chtějí informace. Nakonec se právě získání těchto informací stane nejen prestižní až nutnou záležitostí, tak se právě stane jedním z nevětších zdrojů zátěže. Je totiž efektivnější poskytnout požadovaná data přímo s minimální režií na zpracování, než data zpracovávat pro zobrazení uživateli, aby je následně přebral automat, který více či méně efektivně proleze stránku a zcela zahodí většinu jejího obsahu. Prostým nasazením interface pro komunikaci, se jednak sníží právě ona režie na zpracování a správné naformátování dat pro zobrazení, jednak se sníží datový tok a tím i doba odezvy serveru.
Dalo by se pokračovat ještě dále a dále, ale nerad bych vás nudil, proto bych zde svůj článek uzavřel celkem jednoduchou myšlenkou, hra totiž není jen o herních procesech jako takových, ale je i o informacích které musí proudit. Informace jsou jako voda, pokud mají proudit, vždy si svojí cestu najdou, ať už vede jakoukoliv cestou a jakákoliv překážka slouží v tomto případě pouze ke zvýšení zátěže. Zde je určitý prostor na zamyšlení autorů ale i hráčů.
Na závěr několik ukázek:
RSS kanál DSW: Zde
Zpravodajský kanál DSW: Zde
Interface pro komunikaci s DSW: Zde



